|
- Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о своей роли в разработке "Трудно Быть Богом".
- Андрей Теодорович, PR-менеджер компании "Акелла". Моя непосредственная работа - предоставление материалов прессе обо всех проектах нашей фирмы, в том числе, и о "ТББ". Данный материал был подготовлен после общения с главным сценаристом игры Дмитрием Князевым и продюсером проекта - Андреем Батановым.
- Для начала было бы очень интересно узнать о команде разработчиков.
- Часть работы выполняют сотрудники "Акеллы", часть - девелоперы из внешней студии. Пока мы что ее имя держится в секрете, однако в ближайшем будущем мы сделаем официальное заявление и раскроем все карты.
Все люди, работающие над проектом - далеко не новички, за их плечами уже имеется несколько крупных RPG-игр.
- Не могли бы вы обрисовать общую картину игры? О чем она вообще?
- Название "ТББ" говорит само за себя - в основе проекта лежит одноименное произведение братьев Стругацких.
Для того чтобы полностью вникнуть в атмосферу вселенной игры, мы настоятельно рекомендуем ознакомится с книгой. Так вы будете полностью "подкованы" в знании многих ключевых персонажей, сюжетных перипетиях и системе общественных отношений. "Трудно быть богом" является ролевой игрой с некоторым уклоном в приключенческий жанр, в которой присутствуют элементы шпионажа, а также разведывательной деятельности.
- Игра нелинейна, или нам придется пройти весь путь от начала и до конца по шпалам сюжета?
- Совершенна нелинейна. Более того, речь идет не просто о нескольких возможных вариантах решения одного и того же квеста.
Во-первых, по ходу игры у геймера появится возможность выбора одной из противоборствующих сторон. От этого будет зависеть не только набор выполняемых игроком квестов, но и концовка игры (пока что предусмотрено четыре возможных варианта).
Во-вторых, как я уже сказал, практически каждое задание можно пройти не одним, и даже не двумя путями. Где-то можно откупиться деньгами, где-то применить силу, где-то взять красноречием, а порой, приходится подключать собственную смекалку и искать нетрадиционные решения.
В-третьих, нелинейность обеспечивается случайным генератором, который каждый раз выдает не только новые задания, но и локации! Подобное встречалось еще в Diablo, однако, в "ТББ" сей элемент находится на качественно более высоком уровне. Например, придя во время первого прохождения в деревню "Х", игрок увидит там некоторых NPC, небольшую таверну и кузницу. Когда же он начнет игру заново, там уже будут совершенно другие NPC (с отличными диалогами и квестами!), пекарня, рынок и огромный постоялый двор. Конечно, ключевые фигуры и здания всегда будут на своих местах, но все остальное будет каждый раз разниться. Мы стараемся обеспечить наш проект максимальным показателем реиграбельности.
- Какие типы локаций игрок сможет посетить в игре?
- В игре вы встретите ВСЕ места, упомянутые в книге, вплоть до легендарного Урочища Тяжелых Мечей. Во время перемещения по миру игрок будет пересекать ландшафты, очень похожие на земные: леса, поля, реки, горы, деревни и большие города… Скучно не будет!
Кстати, о перемещениях: мир "ТББ" настолько огромен, что вопрос о наличии глобальной карты решился сам собой. Подобно Arcanum, геймер будет волен решать, хочет он идти до следующего пункта назначения в обычном режиме, или в глобальном.
- Насколько широк выбор при генерации нового персонажа и как он будет развиваться по ходу игры?
- Сразу предупреждаем: Румата, главное действующее лицо книги, - отныне не главный герой. Аватаром будет "некто". Кто именно, откроется со временем. Мы можем настроить его пол, внешность, татуировки (они носят не только декоративную нагрузку, но и влияют на параметры) и, разумеется, начальные характеристики.
Генерация параметров может осуществляться как вручную, так и знакомой по Morrowind системе "ответов". Мы уверены, подобный подход придется по вкусу как профессионалам жанра, так и новичкам.
- Что вы можете рассказать о противниках?
- Отличительная особенность местного бестиария в том, что почти 90% врагов - это люди, а не монстры. Нет, конечно, фэнтезийным зверушкам тоже найдется место, однако не стоит забывать, что действие игры происходит в мире людей, а не в параллельном измерении, кишащем нечистью.
Что касается AI, то уже сейчас неприятели умеют умно действовать в партиях: рассчитывать свои возможности, и не лезть на рожон, когда видят превосходящие силы партии игрока, тактически планировать нападение или защиту. Никакого примитивного hack'n'slash, только планирование и грамотное ведение боя могут гарантировать победу.
- А что насчет дружественных NPC и их роли в игре?
- Разумеется, куда же без них! Традиционно, на их плечи ложится работа по выдаче квестов. Речи всех без исключения NPC пишутся людьми, а не случайно генерируются программой. Даже если персонаж выдает рандомные задания. Эту идею удалось воплотить в жизнь благодаря сложной скриптовой системе.
Некоторые дружественные NPC могут присоединиться к игроку - уже сейчас их более 20. Сопартийцами нельзя будет управлять напрямую, можно только раздавать приказы - подобная система была еще в Fallout. За AI братьев по оружию беспокоиться не стоит - искусственный интеллект безошибочно обрабатывает приказы и приступает к действию. Все будет зависеть исключительно от тактических способностей игрока.
- Опишите боевую систему.
- Комбат-составляющую легче всего охарактиризовать так: realtime режим с активной паузой, как в Baldur's Gate и Icewind Dale.
Причем паузой придется пользоваться постоянно, чтобы спокойно и расчетом отдать приказы на перемещение, атаку, использование боевых приемов и финтов. Грамотные комбинаций действий обеспечивают большую эффективность как по части наносимого урона, так и по части защиты.
- Как будет работать квестовая система, и будете ли вы пытаться избежать массы однотипных заданий?
- В одном из предыдущих вопросов мы уже упоминали устройство квестовой системы.
Помимо сюжетных поручений от ключевых NPC, игрок сможет выполнить массу "случайных" заданий. Причем они будут по-настоящему интересными, а не сводиться к скучной FedEX-образной доставке предмета из точки A в точку Б (где, как вариант, нужно убить злобного врага). В этом вопросе мы оглядываемся на опыт создателей Fallout и Arcanum, и стараемся включать в игру исключительно "детективные" квесты, где геймеру придется подключать к решению проблемы не только оружие и быстрые ноги, но и мозг. Распутать вереницу загадочных фактов, переговорить со множеством людей, выбрать оптимальное, на ваш взгляд, решение, из множества разнообразных вариантов… Все это делается не только для повышения реиграбельности, но и создания аутентичной атмосферы.
- О каких элементах геймплея вы бы еще хотели рассказать?
- Огромное значение придается лошадям. И если во всех доселе вышедших RPG-играх им отводилась скромная роль обыкновенного средства передвижения, то в "ТББ" они существенно облегчают жизнь игроку за счет того, что их можно нагружать вещами, а также использовать в бою! Кроме того, на лошади игрок будет путешествовать по миру в несколько раз быстрее. Однако следует учитывать, что перемещения через реки или по гористой местности верхом практически невозможны - иной раз проще оставить животное на постоялом дворе и отправиться пешком.
Лошадь - полноценный персонаж со своими характеристиками и инвентарем. На нее можно даже одевать броню.
Продолжая тему подконтрольных игроку животных, хотелось бы отметить возможность управления бойцовскими собаками. Ездить на них, конечно, нельзя:), но в битвах они просто незаменимые помощники.
Следует отметить, что в мире "ТББ" лошадь является своеобразным символом высокого социального статуса.
- Какой будет интерфейс?
- Стандарт для жанра: bar с хоткеями, автокарта, компас, "кукла" персонажа.
- Расскажите нам что-нибудь о графическом движке.
- Мы разрабатываем собственный engine, который постоянно дополняется современными фичами и оптимизируется.
Больше всего он напоминает Dungeon Siege - вид "три четверти", возможность приближать и вращать камерой. Следите за нашими новостями на сайте www.akella.com и ждите первых скриншотов!
- Будет ли в игре мультиплеер?
- Нет. Невозможно создать ролевую игру, где одинаково хорош как single-, так и multiplayer. В любом случае, одна из составляющих будет слабее другой - и тому масса примеров. Мы решили сфокусировать свое внимание на сильной сюжетной части и глубокой атмосферности. Давно уже не выходило игр, где геймер именно отыгрывал бы свою РОЛЬ, а не просто крошил монстров.
- На PC и так существует множество сильных RPG-проектов. Вы думаете, "ТББ" получится с ними конкурировать?
- Разумеется. Мы не только стараемся задействовать в "ТББ" наилучшие элементы жанра RPG, но также преподносим новые "фишки", которые, на наш взгляд, обязательно приглянутся игрокам.
- Сможем ли мы увидеть в ближайшее время геймплей своими глазами?
- Игра будет обязательно представлена роликом или демо-версией на грядущей E3.
- Когда игра ориентировочно появится на прилавках магазинов? Выйдет ли она в Северной Америке?
- Игра выйдет не раньше начала 2007 года, с Северо-Американским издателем мы пока не определились. Пока идут только переговоры.
- Спасибо за ответы! Может, вы хотели бы еще что-то добавить?
- Читайте Братьев Стругацких и ждите нашей игры! =)
|
 Аркадий и Борис Стругацкие
 Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий, Трудно быть богом
|