ID 3066238
Physics Modeling for Game Programmers
Автор: Д. Конгер
Переводчик А. Молявко
Языки: Русский
Издательство: Бином. Лаборатория знаний
Серия: Программисту
ISBN 978-5-94774-317-3, 1-59200-093-2; 2010 г.
Дополнительные характеристики
Ваша цена: +10,14
50700 руб.
Нет на складе
Вес 835 г
Ждем поставку
5 июня
Оценить:
Физика для разработчиков компьютерных игр (+ CD-ROM)
+
DirectX 10 - это просто. Программируем графику на С++ (+ CD-ROM)
Графика в формате DirectX 9. Полное руководство по использованию 3D-пространства
Ваша цена: +22,28
=1 11400 руб.
Дэвид Конгер
автор
А. Молявко
переводчик
3D-игры. Все о разработке (+ CD-ROM)
Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации (+ CD-ROM)
Разработка и отладка шейдеров (+ CD-ROM)
Managed DirectX 9 с управляемым кодом. Программирование игр и графика (+ CD-ROM)
Программирование графики: GDI+ и DirectX (+ CD-ROM)
InterBase и Firebird. Практическое руководство для умных пользователей и начинающих разработчиков (+ CD-ROM)
Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL (+ CD-ROM)
Создание игр во Flash MX (+ CD-ROM)
С# 2005 для профессионалов (+CD-ROM)
0
10
Полезен ли отзыв?
То ли это что нужно "для разработчиков компьютерных игр", 28 октября 2010 г.
Andrey (СПб) все отзывы
Приобретя книгу я надеялся узнать что-нибудь новенькое по-теме, но увы... Имея опыт работы над физикой в современных играх и использования существующих физических движков (и разрабатывая простенький свой) как-то странно обнаружить в книге по физике в компьютерных играх полное отсутствие упоминания о таковых. В книге имеются примеры на уровне как написать игру типа "бильярд" (обсуждается примитивная модель известная со школы), типа "гонки" где обсуждается не менее примитивная модель соударений и т. п. Самое большее что применимо к реальности - это физика систем частиц, но что такое гравитация и вектор движения всем и так известно. В дополнение пара глав посвящена тому как инициализировать Direct3D и прикрутить DirectInput - что к теме вообще не относится. Здесь нет ни слова о том что физические движки в компьютерных играх делятся на "импульсные" (используемые преимущественно в 2d), "динамические" (используемые преимущественно для моделирования робототехники) и основанные на методе ограничений (constraint-based - они же "множители Лагранжа"; это небезызвестные Havok, MathEngine, Vortex и бесплатный ODE). Естественно написав собственный импульсный движок я понимаю как работает там решатель, и хотел узнать как реализуется ядро в коммерческих движках ala Havok (конечно пользователю об этом знать не обязательно, но чем больше знаешь о том как что-то работает тем эффективнее использование этого чего-то), к сожалению достойной литературы по этой теме до сих пор нет и в интернете глухо. Тем не менее книга весьма легко читается и возможно заинтересует "новичков", ведь с чего-то нужно начинать; для повышения опыта категорически не годится.
1
9
Очень плохая книга, 12 июля 2007 г.
Лякшев Дмитрий (Новосибирск, 25 лет) все отзывы
Слишком поверхностное описание.Примеры просто ужасны. Примитивны до безобразия. Эта книга была бы актуальна лет 10 назад.
Мнение, 05 мая 2012 г.
Харитонов Антон (27 лет) все отзывы
Для начинающих разработчиков очень подходит. Написано просто и доходчиво. Немного расстроило то, что код заточен под DirectX, но зная саму физику процессов, перенести все, что там написано под тот эже OpenGL труда не составит.Что не понравилось...Книга реально написана для начинающих. Тем, кто уже занимается разработкой она не сообщит ничего нового.Зачастую описываются не оптимальные, а более простые для понимания способы реализации (о чем, собственно, сразу же говорится, и предагаются другие источники, в которых можно найти более подробную информацию по теме).ЗЫ: Не обнаружил диск, который должен был входить в комплект. Мне он не особо нужен был, но сам факт...