|
Кто такие казуалы и хардкорщики? Если вы играете в "сапера" в обеденный перерыв и изредка шлете коллегам ссылки на флэш-игры - вы казуал. Если у вас дома больше одной игровой системы (ПК идет в счет) - вы хардкорщик.
Остальное - детали. Если вы - казуал (от англ. casual [gamer], - периодический игрок), то ваш цвет лица и ваше зрение лучше, чем у облученного монитором и/или телевизором хардкорщика (от англ. hard core - "твердое ядро"), и вас не одолевают думы о текущем положении дел в так называемой игровой индустрии ("Вот, ПК опять хоронят как игровую платформу…"). Зато вас легче обмануть бойкому продавцу игр, который вотрет вам - извините! - полное фуфло под видом "хита сезона". Кстати, если игры покупаются в подарок детям, лучше пренебречь эффектом сюрприза и взять детей с собой. Потому что дети - хардкорщики.
В тренажере Brain Training Nintendo DS даже держится по-другому - как книжечка. Чтобы взрослые не смущались. Ну а детей всегда интересует новое
Если вы казуал, последнее утверждение вас нисколько не удивит (вы скользнете по нему взглядом); если вы хардкорщик… не нужно возмущаться. Специально повторим: дети и есть хардкорщики, твердое ядро аудитории компьютерных и видеоигр. На заре пресловутой индустрии как-то само собой подразумевалось, что игры - детское занятие. Потом аудитория начала взрослеть, а игры - усложняться, чтобы аудитории было интересно (потому что разработчики набирались опыта; потому что в индустрию пришли серьезные деньги). Пока представители самого первого поколения игроков, родившиеся в конце 1970-х, заканчивали школы и прочие учебные заведения, а к играм приобщались новые дети, индустрия росла. Когда первое поколение достигло возраста, в котором пора работать и размножаться (это произошло уже в нашем веке), рост индустрии прекратился. Игроки, которые, как главный герой фильма Trainspotting, "выбирали жизнь", выбывали из рядов клиентов индустрии - игры стали такими сложными, что занимали очень много времени, и продолжать играть не получалось. Серьезные деньги поняли, что нужно что-то менять.
Естественно, менять сначала пытались не игры, а их восприятие обществом. Немало усилий было брошено на слом в общественном сознании образа типичного игрока как социопатического вечного юноши без работы и личной жизни, зато с лишним весом. Индустриальные ассоциации боролись с привычкой журналистов искать именно в играх (в частности - в шутерах, "стрелялках") корни инцидентов с применением огнестрельного оружия в американских школах. Бороться было трудно - шутеры стали действительно источать запредельную агрессию, а в игры играют все школьники, включая неуравновешенных.
Играя в Super Mario Galaxy и поддерживая управляющего итальянским слесарем ребенка-хардкорщика, казуал-взрослый не будет скучать - здесь очень красиво
Только недавно лица, принимающие решения в индустрии видеоигр, начали осознавать, что менять нужно игры, которые в самом деле ориентированы на… скажем так, на взрослых людей с большим количеством свободного времени. Насилия (причем в наименее приемлемых обществом формах) и секса (аналогичного) в играх действительно стало слишком много. Построить мост между хардкорщиками и казуалами неимоверно тяжело - игроку эпизодическому трудно найти оправдание и вдохновение для того, чтобы потратить много часов своего времени за высокобюджетной игрой для запойных игроков, которые начали играть двадцать лет назад (и не бросили).
Мост между казуалами и хардкорщиками удалось построить Nintendo - компании, сформировавшей индустрию в 1980-х. Nintendo никогда не оставляла настоящих хардкорщиков (то есть - детей): на всех игровых системах Nintendo главными играми были интересные детям (из серий Mario, The Legend of Zelda, Yoshi, Kirby) или подросткам (Metroid, Star Fox, Advance/Battalion Wars). Казуалов-взрослых удалось привлечь, дав им причины инвестировать по полчаса в день в Brain Training для Nintendo DS (тренировать свой мозг, рисуя стилусом на сенсорном экране) или в Wii Fit для Nintendo Wii (улучшать свою физическую форму, занимаясь на Wii Balance Board). Новое, в обоих случаях не кнопочное, а ручное управление и интересные аксессуары - дополнительный мотиватор.
Казуалам и хардкорщикам легко объединиться вокруг игр, когда их уже что-то объединяет - принадлежность к одной семье, например. Mario Kart DS или Mario Kart Wii дружелюбны к родителям, решившим составить компанию детям, в Super Mario Galaxy можно взять второй пульт и помочь главному герою (который от этого не перестает быть главной звездой; родительская, типично родительская роль). С другой стороны, упражнения в играх серии Brain Training заманчиво просты (сосчитать людей в доме просто; сначала), а в Wii Fit можно не только заниматься, но и играть (при этом все равно занимаясь - отбивать мячики, ходить по канату, кататься с гор на лыжах). Барьеры между взрослыми и детскими играми остались, но их можно перешагнуть - и ходить друг к другу в гости.
Половина рекламы Nintendo Wii - это счастливые семьи и их семейный досуг. Редкий случай, когда реклама не идет против правды
Ах да, а как же прочие производители игровых систем? Пока они копируют управление Wii, полагая, что секрет в нем. На самом деле секрет в понимании того, что ядро игровой аудитории - это дети 2000-х (на данный момент), а не 1990-х или 1980-х.
Иван Николаев
|
 Nintendo DS Lite White + Big Brain Academy
 Комплект: Игровая консоль Nintendo DS Lite (белая) + игра Guitar Hero: On Tour
 Комплект: Игра Wii Fit + игровой контроллер Balance Board (Wii)
 Super Paper Mario (Wii)
 The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
 Yoshi's Island (DS)
 Kirby: Mouse Attack (DS)
 Metroid Prime Pinball (DS)
 Star Fox Command (DS)
 Battalion Wars 2 (Wii)
 Advance Wars: Dual Strike (DS)
 Nintendo Wii + Mario Kart Wii + игровой контроллер Wii Wheel
 Комплект: игра Mario Kart Wii + игровой контроллер Wii Wheel (Wii)
 Mario Kart (DS)
 Super Mario Galaxy (Wii)
 Dr. Kawashima’s Brain Training (DS)
 More Brain Training from Dr. Kawashima (DS)
|