Хороший или плохой дизайн уровней может как улучшить, так и испортить любую игру, поэтому удивительно, как мало справочных материалов существует для дизайнеров уровней. Начинающие дизайнеры уровней имеют ограниченное представление о инструментах и методах, которые они могут использовать для достижения своих целей или даже для их определения. Эта книга — первая, в которой используется концептуальная и теоретическая основа для создания такого набора практических инструментов и методов. Она не привязана к какой-либо конкретной технологии или жанру, поэтому будет полезным справочником на долгие годы. Кремерс рассматривает множество концепций, универсальных для дизайна уровней, таких как интерактивность, создание мира, погружение, сенсорное восприятие, темп и многое другое, и показывает, как применять эти концепции на практике, приводя множество примеров из реальных игр.
386-66