• 10 интервью с ведущими финскими геймдизайнерами.
• Захватывающее путешествие по закулисью геймдева.
Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: ее обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями. Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером.
В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.
Цитаты
Сама идея игры ничего не стоит, если нельзя воплотить ее так, как хочется, или если тебе жаль
отказываться от вариантов, оказавшихся неработоспособными.
Плохой дизайн может убить хорошую идею. Я не думаю, что идея так уж нужна или важна. Не знаю, по-прежнему ли это общее место - что миром будто бы правят идеи. На мой взгляд, из посредственной идеи может получиться хорошая игра. Игра должна быть качественной, интересной, в ней должно быть множество забавных мелочей, придуманных в процессе. Это ключевые ингредиенты. Игра - это в первую очередь разработка, а не идея.
В Trials мы сделали возвращение в игру максимально безболезненным, чтобы игроку было проще. Это как езда на велосипеде: разучиться невозможно. Просто вскакиваешь в седло и едешь. Кроме того, игра дает тебе прекрасное ощущение - что ты растешь над собой. Ты постоянно учишься чему-то новому, когда по мере игры повышается уровень сложности.
Можно напрочь запороть игру, отказавшись от своего видения. Конечно, важно прислушиваться к чужому мнению, но если художник придумал игру, то должен защищать свое видение, и его задача - контролировать разработку игры. Дэвид Боуи как-то сказал, что не идет на компромиссы. Иначе его альбомы не стали бы альбомами Боуи. Уйма игр в App Store - обычный ширпотреб, какое уж тут "видение". Это просто бизнес. Но если ты хочешь сделать продукт с уникальным характером и уникальной историей, у тебя, как правило, есть специальный человек, который ведет проект: стоит довериться видению специалиста.
Как и во всем, при разработке игры есть большой соблазн впасть в "ползучий улучшизм", впихивая все новые и новые фичи. Дизайнеру очень важно все время соблюдать баланс между инь и ян.
Зачастую вместо того, чтобы показать игроку нечто важное, интереснее и круче будет не нарисовать, а обрисовать. Как и в примере с комикс-вставками, можно заставить игрока включить свое собственное воображение: пусть оно само обогащает игру, это всегда здорово.
Дьявол кроется в деталях: геймдизайн - это не просто общий облик игры. Иногда фишка в звуковых эффектах или движениях персонажа, иногда - в особенностях управления или скорости отклика на команду, а иногда - в какой-то пустяковой детали, которая может вызвать у игрока восторг (или разочарование). Но хороший геймдизайнер должен понимать, по каким правилам существует вселенная игры, и создать согласованный мир. Он должен видеть целостную картинку.
Для кого
Для геймдизайнеров, разработчиков, любителей компьютерных игр.
Об авторах
Конста Клеметти более 20 лет работает журналистом в сфере культуры и развлечений, музыкальным продюсером, маркетологом и менеджером по музыкальным правам. Сооснователь компании Action Squad Studios.
Харро Грёнберг в игровой индустрии уже 15 лет. Работал над Warhammer 40,000: Squad Command для PSP и Nintendo DS, был продюсером в компании Rovio. Сейчас работает продюсером и левел-дизайнером в компании Action Squad Studios.